Jogos e aprendizagem: o papel da gamificação na construção do conhecimento matemático - Santos, Jocineyde Narianny Gonçalves dos; Morais, Irena Silva de; Silva, Vilmar Martins da (Revista JRG de Estudos Acadêmicos, 2025)
O ensino da Matemática é complexo e desafiador; assim como a aprendizagem dos conceitos. Por ser uma disciplina com grande quantidade de conteúdo a ser ministrado durante a semana, por inúmeras vezes, o aluno sente-se desmotivado a aprender. O bloqueio que muitas pessoas tem, não somente crianças, vem da forma como o ensino dos principais conceitos foi ensinado durante os anos iniciais do ensino fundamental. Ele é a base para o desenvolvimento do aprendizado dos anos vindouros. O presente artigo trata do uso da Gamificação, metodologia ativa que quando utilizada como recurso para o ensino de matemática, traz uma série de benefícios para os alunos e professores. De acordo com dados do QEdu.com, os resultados do SAEB 2023 para as turmas de 5° ano do Maranhão, foram que apenas 2% dos alunos estão com o nível de aprendizado considerado suficiente para a etapa (nível Proficiente ou Avançado no Saeb). Visando melhores resultados no ano de 2025, assim como um aprendizado significativo para as crianças, a rede municipal de Bacabal, no Maranhão, tem desenvolvido uma série de simulados, para verificar o aprendizado dos conteúdos que cairão na prova. Com base nos resultados, os professores da U.E.F. passaram a utilizar a Gamificação nos conteúdos de matemática, realizados de 15 em 15 dias, com as situações-problemas baseados nos conteúdos que foram ensinados nesse período. A Base Nacional Comum Curricular (2018, p.529) enfatiza que, “para o desenvolvimento de competências que envolvem raciocinar, é necessário que os estudantes possam, em interação com seus colegas e professores, investigar, explicar e justificar as soluções apresentadas para os problemas, com ênfase nos processos de argumentação matemática.” Defendendo assim, o uso de tecnologias digitais na aprendizagem e o desenvolvimento de competências como a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas.