Jogos e aprendizagem: o papel da gamificação na construção do conhecimento matemático
DOI:
https://doi.org/10.55892/jrg.v8i19.2340Palavras-chave:
Gamificação, Matemática, Autonomia, AprendizagemResumo
O ensino da Matemática é complexo e desafiador; assim como a aprendizagem dos conceitos. Por ser uma disciplina com grande quantidade de conteúdo a ser ministrado durante a semana, por inúmeras vezes, o aluno sente-se desmotivado a aprender. O bloqueio que muitas pessoas tem, não somente crianças, vem da forma como o ensino dos principais conceitos foi ensinado durante os anos iniciais do ensino fundamental. Ele é a base para o desenvolvimento do aprendizado dos anos vindouros. O presente artigo trata do uso da Gamificação, metodologia ativa que quando utilizada como recurso para o ensino de matemática, traz uma série de benefícios para os alunos e professores. De acordo com dados do QEdu.com, os resultados do SAEB 2023 para as turmas de 5° ano do Maranhão, foram que apenas 2% dos alunos estão com o nível de aprendizado considerado suficiente para a etapa (nível Proficiente ou Avançado no Saeb). Visando melhores resultados no ano de 2025, assim como um aprendizado significativo para as crianças, a rede municipal de Bacabal, no Maranhão, tem desenvolvido uma série de simulados, para verificar o aprendizado dos conteúdos que cairão na prova. Com base nos resultados, os professores da U.E.F. passaram a utilizar a Gamificação nos conteúdos de matemática, realizados de 15 em 15 dias, com as situações-problemas baseados nos conteúdos que foram ensinados nesse período. A Base Nacional Comum Curricular (2018, p.529) enfatiza que, “para o desenvolvimento de competências que envolvem raciocinar, é necessário que os estudantes possam, em interação com seus colegas e professores, investigar, explicar e justificar as soluções apresentadas para os problemas, com ênfase nos processos de argumentação matemática.” Defendendo assim, o uso de tecnologias digitais na aprendizagem e o desenvolvimento de competências como a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas.
Downloads
Referências
ALVES L. BIACHIN Ma. O jogo como recurso de aprendizagem. Rev. Psicopedagogia 2010; 27(83):282-287. Acesso em: 02/07/2025
ALVES, Lynn. COUTINHO, Isa de Jesus. (orgs). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus,2016.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC), texto base versão final. MEC 2018. Disponível em: https://basencaionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_verssaofinal-site.pdf acesso em: 01/07/2025
BRASIL. Lei n° 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Brasília, 1996. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm acesso em 01/07/2025
Conceito de Gamificação. Disponível em: https://conceito.de/gamificação acesso em: 01/07/2025
Dados Educacionais de Maranhão | QEdu: Use dados. Transforme a educação. Disponível em: https://qedu.org.br/uf/21-maranhao acesso em 02/07/2025
ESQUIVEL, Hugo. Gamificação no ensino da matemática: uma experiência no ensino fundamental. Dissertação de Mestrado, 64 f.: il. – Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro. Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional – PROFMAT, 2017
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. Ed. São Paulo: Perspectiva, 2014.
MENDES, Iran Abreu. Tendências metológicas no ensino de matemática. Belém: EdUFPA,2008.
PRAZERES, Ilson M.S. Gamificação do ensino de matemática: aprendizagem do campo multiplicativo. Dissertação de Mestrado 200.:il.color. -Universidade Federal de Alagoas. Centro de Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação, Maceió, 2019.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
ARK
Licença

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.