Gamification in Secondary Education: An Innovative Approach to Education
DOI:
https://doi.org/10.55892/jrg.v6i13.785Keywords:
Gamification, Active learning, Technology in education, Skills developmentAbstract
Aiming to provide an educational environment focused on the learning experience in secondary education, the practice of gamification has emerged as an innovative approach. The objective of this study is to analyze how gamification can motivate students and improve engagement in school activities, thus enhancing learning. The methodology used is a literature review and descriptive study with a qualitative approach, prepared through a survey of periodicals from the Scientific Electronic Library (SciELO) database and case studies of educational institutions that already implement gamification in their educational practices. The result indicates that gamification can stimulate students' interest in content and provide the development of skills, such as problem solving, decision making and critical thinking. It is hoped that this methodology will contribute to the development of a more meaningful and promising education for the reality of the new generation.
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